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Nouvelles règles V6

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Nouvelles règles V6 Empty Nouvelles règles V6

Message  Kulgan Ven 20 Juil - 23:24

Salut à tous je me propose de récolter un peu les nouveaux changements pour la V6 par rapport à la V5, le but étant de remarquer ce qui change en terme de jeu par rapport à avant !!

1°- Phase de tir :

-Désigner les cibles :Possibilité de vérifier la portée et la ligne de vue des armes de tir avant la désignation de la cible.

-Tir au "jugé" :Possibilité de tirer avec une arme lourde en ayant bougé pendant la phase de mouvement et en utilisant une CT de 1. Non applicable aux armes de tir de type artillerie, souffle ou explosion.

- Allocation des blessures :Retirer les pertes de la figurine la plus proche du tir à la plus éloignée. Si les sauvegardes sont multiples faire les sauvegardes une à une de la figurine la plus proche à la plus lointaine.

- Hors de vue : Si aucune figurine n'est visible après les premières pertes et qu'il reste des blessures à allouer, les blessures restantes sont perdues.

- Attention chef : Possibilité de désigner une autre figurine dans un rayon de 6ps de la même unité sur un 4+ pour l'attribution d'une blessure sur un personnage (2+ pour les personnages indépendants).

- Tir sélectif : Possibilité sur une unité partiellement à couvert de tirer uniquement sur les figurines à découvert sans les restrictions habituelles sur des figurines à couvert.

2° Phase d'assaut :

- Charge : Impossibilité de charger une unité que l'on ne peut pas voir.

- Etat d'alerte : L'unité chargée effectue une phase tir avant la mise au contact résolue avec les règles de tir au jugé (CT1), possibilité de le faire une fois par tour et sur une seule unité.

- Distance de charge :La distance de charge est déterminée en lançant 2D6, le résultat donne la distance de charge. Si la charge a lieu dans un terrain difficile jeter 3D6 et garder les deux plus bas.

- Mise au contact : La mise au contact est de 3ps suivant les rang d'initiative. Ainsi, même les figurines éliminées par rang d'initiative supérieur ont une chance de participer au combat.

- Allocation des blessures : Les blessures sont allouées et résolues de la figurine la plus proche à la plus lointaine.

- Attention chef : Même règles que pour la phase de tir.

- Nos armes sont inefficaces : Possibilité de rater automatiquement leur test de moral pour les unités ne pouvant causer aucun dommage.

3° Moral :

- Regroupement : Si l'unité est à plus de 25 % de son effectif de départ le test est sous le commandement normal, si l'unité est à moins de 25 % le test est sous un résultat de double 1.

- Tir pendant une retraite : Tirs possibles mais étant considérés comme des tir au jugé.

- Regroupement : Possibilité de tirer avec les règles de tir au jugé et de charger une fois l'unité regroupée.

- Unité chargée pendant une retraite : Si une unité effectuant une retraite se fait charger, elle doit immédiatement effectuer un test de moral sous son commandement non modifié. Si le test est réussit la charge s'effectue suivant les règles normales sinon l'unité entière est détruite.


Voilà, pour l'instant c'est tout... je mettrai un peu plus tard les autres modifications dans les autres domaines. Wink

Kulgan
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