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Format kill team

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Message  Renard Dim 29 Mar - 22:35

Salut à tous ! Certains seraient ils intéressés par du format kill team dans les prochaines semaines à venir ?

J'ai récupérer le règlement du tournoi "Asgard kill team" qui me parait bien ficellé si ça vous intéresse Smile

Asgard kill team a écrit:200 points choisis dans un codex

Schéma d'armée spécifique:
0-2 Troupes
0-1 Elite
0-1 Attaque rapide



Lorsque vous choisissez votre Kill Team, vous achetez des escouades complètes, càd que vous pouvez prendre 5 marines tactiques mais pas 3 tactiques seulement.

Restrictions

Au moins 4 figurines non-véhicule présentes dans l'armée. L'une d'entre elles doit être désignée comme Leader, et les 3 autres comme spécialistes
Pas plus de 25 figurines
Pas de figurine avec plus de 2 PV exception faite de 3 guerriers Tyranides ou 3 Ogryns/Bullgryns afin de proposer un peu de variété
Pas de véhicule avec une valeur de blindage combinée (Avant, Flanc, Arrière) de plus de 33
Pas d'aéronef
Pas de figurine avec une sauvegarde d'armure de 2+
Pas plus de 100pts de figurines ayant l'un des Types d'unités suivants : Motos, Motojets, Unité de Saut, à Répulseurs, Bêtes et Cavalerie.

Le Leader

Une figurine non-véhicule doit être désignée comme Leader
Le Personnage avec la plus haute valeur de commandement est automatiquement désigné comme Leader
S'il n'y a pas de personnage, la figurine avec la plus haute valeur de commandement est automatiquement désignée comme Leader
En cas d'égalité, une des figurines éligible doit être désignée par le joueur
Les Bêtes et Nuées ne peuvent être désignées comme Leader
Si la figurine n'est pas un Personnage, elle gagne l'attribut Personnage
Traits de Leader (à lancer au début de chaque partie):
1:D3+2 figurines non-véhicule ont la règle "Attaque de flanc"
2:La Kill Team prends l'initiative sur 4+
3:Le Leader gagne un point de victoire en plus s'il élimine le Leader adverse en défi
4:La portée de commandement du Leader est augmentée à 12ps
5:Le Leader peut selectionner une règle spéciale d'une des Catégories de Spécialistes. Cette Catégorie doit être différente de celle des autres Spécialistes
6:Le Leader a la règle spéciale "Zélote"


Les Spécialistes

Trois figurines non-véhicule doivent être désignées comme Spécialiste
Le Leader, les Bêtes et les Nuées ne peuvent être désignées comme Spécialiste
Chaque Spécialiste doit se voir attribuer une règle spéciale choisie d'une des Catégories de Spécialiste
Chaque Spécialiste doit choisir une Catégorie de Spécialiste différente

Catégories de Spécialiste:

Spécialiste du Corps à Corps
Contre-attaque
Charge féroce
Marteau de fureur
Haine
Mort instantanée (CàC seulement)
Rage
Folie furieuse

Spécialiste de l'Armement
Disruption (CàC seulement)
Ignore les couverts
Arme de maître (Choisir une arme du Spécialiste)
Pilonnage (Tir seulement)
Perforant (Tir seulement)
Sniper
Tir divisé (Une figurine avec Tir divisé peut cibler deux figurines adverses différentes avec ses attaques de Tir. Pas de test de Cmd. Les cibles et le nombre de tirs alloué à chacune doivent être spécifiés avant de lancer les jets pour toucher)
Tueur de char (Tir seulement)

Spécialiste du Combat de rue
Aveuglant (CàC seulement)
Commotion (CàC seulement)
Peur
Fléau de la chair (CàC seulement)
Tueur de monstres
Empoisonné(4+) (Tir seulement)
Perforant (CàC seulement)
Lacération (CàC seulement)
Feu de l'âme

Spécialiste Indomptable
Volonté d'adamantium
Croisé
Guerrier éternel
Sans peur
Insensible à la douleur
Implacable
Renversement (CàC seulement)
Obstiné

Spécialiste de la Guérilla
Course
Désengagement
Infiltration
Mouvement à couvert
Vision nocturne
Ennemi juré
Scout
Discrétion


Règles de Mission

Taille de la table de jeu 120*120
Même si les figurines sont selectionnées comme faisant partie d'une escouade, elles sont considérées comme des unités séparées tout le long de la partie. Les personnages indépendants ne peuvent rejoindre une autre figurine pour former une unité.
Les véhicules de type Transport peuvent embarquer les figurines jusqu'à leur capacité maximum. Les figurines ne peuvent commencer la partie embarquées dans un transport que si elles font partie de la même unité et que le tranport leur est dédié
Pas de génération de figurines. La règle de réserve ne s'applique pas en dehors de l'Attaque de flanc. Si la figurine devait rentrer en jeu par Frappe en profondeur, elle est simplement déployée avec le reste de la Kill Team
Toutes les figurines sont opérationnelles, y compris les véhicules
Pas de Confrerie de psykers/sorciers (mais la Phase Psy est jouée normalement)
Test de rupture: Si au début du tour, l'adversaire a réduit votre Kill Team à moins de la moitié de son effectif de départ, la Kill Team est Brisée. A partir de ce moment, au début de chaque Phase de Mouvement, en commencant par le Leader, toutes les figurines de la Kill Team doivent passer un test de Commandement. Si le test échoue, la figurine est immédiatement retirée comme perte. Les véhicules et les figurines avec la règle spéciale Sans peur réussissent automatiquement les tests de Rupture. Les figurines avec la règle Et ils ne connaitront pas la peur relancent les test de Rupture ratés
Le Leader a une portée de commandement de 6pas. Si le Leader réussi son test de Rupture, toutes les figurines à portée de commandement du Leader réussissent automatiuement le leur
Exceptions de codex:
Codex Démons du Chaos: Pas de Tempête Warp
Codex Space Marines du Chaos: Pas de Champion du Chaos

Objectifs secondaires:
Si à la fin de la partie, le Leader adverse a été tué, +1 Point de Victoire. Si le Leader rate un test de Rupture, pas de Point de Victoire.
Briseur de ligne
Premier sang
Si à la fin de la partie, la Kill Team adverse est brisée, +1 Point de victoire

Voilà "il n'y aura plus qu'à" créer 2-3 scénario pour une soirée (la durée des parties est estimée à 50 min). J'en ai déjà un sous le coude que j'avais posté il y a longtemps sur le warfo sous un autre pseudo je vais aller le chercher tiens ...

Moi-même a écrit:OBJECTIFS:
Attaquant: Éliminer les civils.
Défenseurs: Protéger les civils et les amener sur une zone d'évacuation aéroportée.
Déterminer les rôles aux dés (ou comme vous avez l'habitude de le faire dans vos cercles de jeu)

I MISE EN PLACE ET DÉPLOIEMENT:

Décors: 4 bâtiments centraux à 12 ps maximum du centre de la table. Dans chacun d'eux, l'attaquant et le défenseur placent alternativement chacun leur tour 1 jeton "civil(s) caché(s)" à l'intérieur (donc 1 pion objectif par bâtiment, l'attaquant en placera 2 en tout et idem pour le défenseur) chacun à plus de 6 ps les uns des autres. Pour le reste ne pas hésiter à surcharger la table de bâtiment en ruine, couvert etc.

Déploiement: Le défenseur se déploie dans une zone de 12 ps autour du centre de la table et ne peut pas être à moins de 4 ps d'un pion objectif (ils viennent d'arriver sur place).
L'attaquant se déploie dans la zone entourant celle du déploiement adverse à 8 ps de tout pion objectif et 12 de tout défenseur.
Le déploiement est réalisé de façon alternée 1 figurine par 1 figurine ( alternative: réaliser un paquet de cartes représentant chacune une figurine, mélanger et piocher/déployer les figurines)

BASTOOOOOON!!!

II TOURS DE JEU:

UN TOUR =
1: jet pour déterminer si bombardement (voir annexe) (optionnel)
2: tour de l'attaquant
3: tour du défenseur
4: mouvement de civils "sans escorte"

TOUR SPÉCIAL N° 4:
La zone d'évacuation est déterminée avant la phase de bombardement de ce tour: jeter 3D6 + D déviation (relance si "hit") et placer un pion objectif sur le point désigné. Un civil à 4 ps ou moins du centre du pion reçoit une sauvegarde invulnérable 4+.

III FIN DE LA PARTIE:

La partie se termine à la fin du tour 7 ou lorsque tout les civils sont tués ou que tous les membres d'un commando sont morts. ( Alternatives: tour 4 zone evac sur 4+, tour 5 sur 3+ etc. et la partie se termine 3 tour après la fin du tour d'apparition de la zone)

IV POINTS DE VICTOIRE:

Attaquant: 2 points par civil éliminé, 1 point par civil encore "caché" à la fin de la partie
Défenseur: 3 points par civil évacué (dans la zone de déploiement à la fin de la partie), 1 point par civil "escorté".

V LES CIVILS

Au départ il peut y avoir sous chaque pion objectif 1 ou 2 civils. Il y a 2 groupes de 1 civil et 2 groupes de 2 civils ( en tout donc 6 civils). Au verso de chaque pion il est indiqué le nombre de civils dans la cache.

a) États des civils:

"Cachés": C'est l'état de base des civils. Tant qu'ils sont dans cet état l'attaquant ne peut leur tirer dessus ou les charger. Ils ne sont pas affectés par d'éventuels bombardements. Lorsqu'un Attaquant est à moins de 6 ps de la cache (pas de ligne de vue nécessaire, le bruit suffit), le joueur défenseur réalise immédiatement un test de commandement ( valeur des civils) si il n'y a pas de figurine du défenseur à moins de 2 ps de la cache : Réussite: le ou les civil(s) restent cachés. Échec le ou les civils effectue un "mouvement de civil" (voir après) de 1D6 ps. Une figurine du défenseur à moins de 2 ps de la cache peut soit décider de révéler les civils soit de les laisser "cachés".

" Escortés" : Lorsqu'une figurine du défenseurs est située à moins de 2 ps du civil celui-ci compte comme faisant partie de l'unité que représente la figurine lors des mouvements et sprint (donc 1 seul jet de dé pour les deux figurines) il est "escorté". Une seule figurine du défenseur peut assuré l'escorte de 1 ou plusieurs civil. Si un tir cible le civil, celui-ci bénéficie de la règle "attention chef 4+". si une figurine du défenseur, celle de l'escorte ou une autre, bloque partiellement la ligne de vue, le civil bénéficie de la sauvegarde normale de couvert 4+. Si le civil est chargé (déclaration), la figurine d'escorte peut échanger immédiatement sa place avec le civil. cette figurine peut utiliser l'overwatch. Si une autre figurine charge ensuite le civil il est chargé normalement, son escorte étant occupé ailleurs. Lors d'un corps à corps,si et seulement si l'escorte est au prise avec UNE figurine ennemie, le civil bénéficie d'un D6 ps de mouvement pour fuir le cac après la charge et/ou avant la résolution du combat.

"Sans Escorte" : Si pour une quelconque raison un civil n'étant pas "caché" est à plus de 2 ps d'une figurine du défenseur il est "sans escorte".

b) Mouvement des civils:

Un civil "caché" ne bouge pas. Un civil "escorté" se déplace en même temps que sa figurine d'escorte.
Un civil "sans escorte" se déplace différemment suivant la situation. Si il n'a aucune figurine en ligne de vue il se déplace aléatoirement de 6 ps dans une direction (D de déviation). Si il a une ligne de vue sur une figurine du défenseur il se déplacera vers elle de 6 ps au maximum (les terrains difficile sont à prendre en compte). Si plusieurs figurine du défenseur sont visibles, le joueur défenseur peut choisir vers quelle figurine le civil se déplace. Si la figurine avec une ligne de vue la plus PROCHE est un attaquant le civil se déplacera de 2D6 ps à l'opposé de celle-ci (même si ça l'amène plus près d'une autre figurine attaquante, il est trop effrayé pour réfléchir nah). Les test de terrain difficiles et dangereux sont à faire normalement. Quand il fuit un ennemi et qu'il traverse un terrain difficile, le civil jette 3D6 et conserve les deux plus petits résultats.

c) Profil

CC CT F  E   I  A  PV  CDT SVG
2   2  3  3   3  1   1     6    6+

ANNEXE BOMBARDEMENT

Vous pouvez décidez d'utiliser les évènements BOMBARDEMENT au cours du jeu pour représenter la trame dramatique (ce fut le cas hélas lors de notre partie) du sauvetage de civils en pleine zone de combat (ce que nous avons fait et cela peut influer beaucoup sur la partie, mais quand on joue l'histo du scénario c'est vraiment sympa! )

Pour déterminer le centre du gabarit tirez aléatoirement 1 des 4 pions objectifs civils cachés (les laisser sur la table), puis lancez 2d6 + dé de déviation sans modification d'aucune sorte.

TOUR 1: Pas de bombardement
TOUR 2: Bombardement sur 5+
TOUR 3 et + : Bombardement sur 4+
Si il y a un bombardement, jeter 2D6 et consulter le tableau ci-dessous
2-7-12: F3 PA - Petite explosion 1D6 tirs
3: F10 PA1 Grande explosion 1 tir
4: F8 PA1 Petite explosion 1 tir
5: F7 PA2 Petite explosion 1= 2 tirs, 2+ = 1tir
6: F6 PA4 Petite explosion 1-2= 2 tirs, 3+ = 1 tir
8: F3 PA5 Grande explosion 1-2= 2 tirs, 3+ = 1 tir
9: F4 PA5 Petite explosion 1-2 = 3 tirs, 3-4 = 2 tirs, 5-6 = 1 tir
10: F0 PA- socle fig : reste 2 tours et dévie le second de 1D6 ps. Toute figurine à - de 3ps du socle à -1 à la CT (gaz) 1-2 = 3 tirs, 3-4 = 2 tirs, 5-6 = 1 tir
11: F1 PA3 Petite explosion, ignore les couvert, empoisonné 2+
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Message  Nobu Mar 31 Mar - 8:24

Hey !

Pourquoi pas, ça peu être sympa le temps d'une soirée ! Mais il faudrait du monde pour varier les plaisirs ^^
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Message  hwk Mar 31 Mar - 15:53

Attention format crade au possible surtout en raison des règles des transports assignés... mais sinon oui pourquoi pas, je pourrai enfin jouer ^^
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Message  Renard Mar 31 Mar - 19:03

Attention format crade au possible surtout en raison des règles des transports assignés... mais sinon oui pourquoi pas, je pourrai enfin jouer ^^

Chouette ! Very Happy A près si effectivement il y a des trucs porkass à faire (transport assigné par exemple) on peut toujours modifier hein Surprised
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Message  hwk Mar 31 Mar - 19:07

Sans vouloir rentrer dans les détails, il vaut mieux interdire les transports assignés dans un premier temps Wink
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Message  Renard Mar 31 Mar - 19:08

Je suis ton avis sans même essayer de chercher le pourquoi du comment Wink
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Message  hwk Ven 3 Avr - 16:45

Pas compliqué :
Armée SM avec trait de Chapitre Raven Guard : scout pour toutes les infanteries et +1 au couvert au premier tour.
Esc Tactique 70pts
Fuseur 10pts
Sgt avec combi bolter-lfm 10pts
Bombes à fusion 5pts
Razorback en transport assigné (BL jumelé) 55pts (11+11+10=32Blindage)
Land Speeder avec BL 50pts

Ou alors en GI avec Chimère le résultat est plus ou moins le même au final... les gros tirs défoncent l'AC adverse et la liste déroule jusqu'à la fin de la partie : no-game Twisted Evil


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Message  Renard Ven 3 Avr - 17:05

Sans parler des venoms c'est ça ? Twisted Evil
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Message  hwk Ven 3 Avr - 17:07

Sans parler des Venoms tout à fait ^^

Après l'intérêt c'est de sortir du B11+ de façon à nullifier la plupart des armes opposables à ce format-là... après il me semble qu'il n'est pas interdit de sortir du GF genre mais bon là la satu fera son œuvre et leur menace ne s'étend qu'à à peine plus de la moitié de la portée des armes lourdes type BL...

Ce format fait la part belle aux armes qui regroupent ces trois critères :
- portée
- cadence de tir
- coût
Si tu as les trois tu gagnes.

Maintenant le jeu c'est aussi de sortir des tables à la Infinity avec mass de couverts/bloquants Wink
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